Breve storia del mobile gaming in Finlandia

Il successo di compagnie come Supercell e Rovio ha radici lontane, e la storia del mobile gaming in Finlandia è un tumultuoso susseguirsi di fallimenti e successi, con una comparsa a sorpresa dei nazisti dell’Illinois. Negli ultimi cinque anni l’industria del gaming in Finlandia è cresciuta da 100 milioni a 2 miliardi di euro. L’esplosione è particolarmente concentrata nel mobile gaming ed è dovuta soprattutto a nomi come Supercell e Rovio. Il mobile gaming è stato anche uno sfogo naturale della diaspora di talenti avvenuta dopo la dissoluzione della Nokia

Quella crisi ha rimesso sul mercato molte persone con esperienze e conoscenze perfette per sviluppare e promuovere giochi per cellulari; non poco hanno contato anche iniziative istituzionali fatte per attrarre investimenti e identificare la Finlandia come luogo ideale per le start-up di questo settore.

Le origini: Snake e Riot-E

La Nokia è naturalmente una presenza costante nella storia del mobile gaming, a partire dalla sua genesi nel 1997, quando sul piccolo schermo monocromatico dei telefoni cellulari finnici comparve Snake. Il gioco divenne estremamente popolare, non solo perché fosse preinstallato nel telefono e sempre a portata di mano, ma soprattutto per la sua accattivante semplicità, che per la prima volta offriva un modo divertente di usare la tastiera del proprio telefonino.

Un’altra storia del passato è quella di Riot Entertainment che nel 2000, all’apice della prima bolla tecnologica, riuscì a raccogliere oltre 20 milioni d’investimenti internazionali per sviluppare giochi per cellulari. La Finlandia era al tempo un mercato in cui la penetrazione e la conoscenza delle possibilità dei telefoni cellulari era molto più avanzata che in altri Paesi. Grazie alla Nokia, che fu anche tra gli investitori di Riot-E, la Finlandia era una finestra sul futuro.
Riot-E era salita alla notorietà locale per un servizio che permetteva ai lettori dei tabloid finlandesi di rispondere a piccoli questionari e concorsi via SMS. Da qui entrarono nel mondo del gaming assicurandosi diritti di film come X-Men, Spider-man o Il Signore degli Anelli e assemblando pacchetti di vendita per operatori e investitori che promettavano esperienze fantastiche per giochi che alla fine erano delle versioni via SMS di tris o morra cinese dove l’utente pagava per ogni messaggio, o servizi pay-per-download di sfondi, suonerie e immagini.

Il documentario Riot On, prodotto nel 2006 da uno dei fondatori di Riot Entertainment, narra in toni queasi agiografici le vicende dell’azienda: l’assunzione di oltre cento persone in pochi mesi, lussuosi uffici in centro città dove si lavorava senza tregua, viaggi, feste e fiumi di alcool. La storia non ha un lieto fine ed è servita da monito alle generazioni succesive, dopo solo due anni Riot Entertainment dichiarò bancarotta, non solo mancando tutte le promesse ma lasciando anche un debito di oltre 3 milioni di dollari.

Nokia N-Gage e Relude

Nel 2002 Nokia uscì con N-Gage, un telefono pensato per i giocatori, con schermo a colori e titoli dedicati. Divenne noto come il “Taco phone” per via della forma e il modo piuttosto ridicolo con cui si doveva impugnare per fare una chiamata (ribatezzato “sidetalking”). Ma né questa prima versione né la più avanzata N-Gage QD che uscì l’anno successivo riuscirono a conquistare il pubblico ed entrambe vennero ritirate dal mercato nel 2006.

Sidetalking

Nello stesso periodo in cui N-Gage era sugli scaffali dei negozi tre studenti del Politecnico vincono una competizione per mobile games, organizzata da Nokia e HP, e fondano una compagnia chiamate Relude, che nel 2005 riceve fondi d’investimento soprattutto da Kaj Hed (lo zio di uno dei tre) e cambia il nome in Rovio. L’inizio non è dei più promettenti: nessuno degli oltre 50 giochi pubblicati riesce a raggiungere lo stesso livello del primo gioco.

La rivoluzione dell’iPhone e l’ascesa di Rovio

Nel 2007, l’anno in cui arrivò l’iPhone, la Nokia rilancia N-Gage, questa volta non come dispositivo ma come piattaforma di gaming a disposizione dei più avanzati smartphone, con una ricezione positiva.

Nel 2008 apre l’App Store della Apple, e le cose cambiano per la Rovio. Angry Birds viene pubblicato nel 2009, proprio mentre Nokia annuncia la chiusura del servizio N-Gage. Dalle premesse, il primo gioco per iPhone della Rovio sembra destinato alla stessa pila degli altri fallimenti. La sinossi sarebbe stata probabilmente cestinata da qualsiasi investitore: un gruppo di uccelli inetti al volo s’infuriano dopo che dei maiali verdi rubano le loro uova e, per mezzo di una fionda gigante, s’immolano nel tentativo di sconfiggere i suddetti suini. Invece Angry Birds fu per il touchscreen lo stesso che Snake fu per i primi cellulari, qualcosa che interpretava una novità in maniera talmente ovvia da essere quasi magica, e nel giro di pochi mesi il gioco scala tutte le classiche internazionali.

E per mesi non sembra esserci nulla che possa togliere il trono a Angry Birds. Rovio pubblica altri giochi nella serie con piccole variazioni sul tema più o meno ogni anno: Angry Birds Season con ambientazioni stagionali, Rio collegato all’omonimo film d’animazione, Angry Birds Space introduce forza di gravità variabile e altri ancora. I giochi continuano a essere scaricati e comprati da milioni di persone, raggiungendo gli oltre i due miliardi di download complessivi.


ducktapeMa anche con questi numeri i profitti per la Rovio non sono nei giochi (le app costano un paio di euro di cui Apple si tiene circa un terzo) ma nel merchandising, le licenze e tutto quello che gira intorno al marchio Angry Birds. Dalle caramelle ai parchi giochi, è difficile trovare qualcosa che non sia stato a qualche punto anche in versione Angry Birds, coprendo tutto lo spettro dall’accettabile al ridicolo.

Ci sono durante gli anni tentativi di diversificare la compagnia pubblicando titoli originali non legati Angry Birds, ma nessuno porta risultati significativi e Rovio si concentra soprattuto a estendere il brand (o allungare il brodo), cosa che riesce a fare con successo e mantenendo un certo livello di originalità molto a lingo. Ad esempio la serie Angry Brids Star Wars che interpreta le famose trilogie in chiave aviaria (e porta a una nuova ondata di merchandising) o un gioco come Bad Piggies visto dalla parte dei “cattivi” maiali. Allo stesso tempo vengono prodotti cartoni animati, fumetti e si inizia a parlare di un lungometraggio; non a caso la compagnia cambia il nome in Rovio Entertainment, sottolineando l’intenzione di espandere gli orizzonti al di là del gaming. Rovio cresce da 10 dipendenti nel 2010 a oltre duecento nel 2011, con un fatturato di 75 milioni di euro, di cui 48 di profitti.

Supercell e il picco di Angry Birds

supercell

Nel 2012 Rovio mantiene il fatturato a 77 milioni di euro, ma i profitti scendono a 38 milioni. La classifica dei giochi più comprati nell’App Store parla finlandese, sia con Angry Birds ma soprattutto coi giochi della Supercell Hay Day e Clash of Clans. L’approccio di Supercell è diametralmente opposto a quello di Rovio: il merchandising è inesistente ma sono i giochi stessi a generare i profitti. Negli anni successivi all’apertura dell’App Store venne aggiunta la possibilità di avere microtransazioni all’interno delle applicazioni, proprio per aiutare gli sviluppatori a generare più introiti. Divenne comune il modello “free-to-play”, in cui il gioco in sé è per lo più gratuito, cono solo certi elementi a pagamento. Rovio ha da principio adottato il più tradizionale pay-per-play, dove si paga per scaricare il gioco e le microtransazioni sono assenti o una parte marginale, e ha sempre avuto problemi a integrare i micropagamenti. Supercell è invece un’indiscussa maestra delle microtransazioni, e i titoli sono costruiti in manier estremamente astuta intorno al concetto di free-to-play. Nei giochi della Supercell gli utenti comprano con soldi veri una moneta virtuale che si può spendere per migliorare le abilità dei personaggi o modificarne l’aspetto, ma soprattutto per eliminare gli elementi di frustrazione costruiti nel gioco come tempi di attesa tra un’azione e l’altra. In questo modo si spende non solo per diventare più forti, ma semplicemente per giocare più velocemente. Questo modello ha delle implicazioni etiche, perché la maggior parte dei profitti viene da una piccolissima percentuale di giocatori, molti dei quali soffrono di dipendenza, ed è criticato anche dagli esperti in quanto rende intenzionalmente i giochi meno giocabili. Ma essendo molto proficuo, rimane ancora molto diffuso. Rovio rilascia il primo titolo free-to-play nel 2013, Angry Birds Go, un gioco di karting coi personaggi delle serie come piloti, e nei due anni successivi prova con un gioco di strategia a turni (Angry Birds Epic), uno mirato al pubblico femminile (Angry Birds Stella) en rinnovato Angry Birds 2. Ma ogni nuovo titolo suscita meno interesse di quello precedente, e anche la cornucopia del merchandising è ormai quasi vuota. I profitti vanno in picchiata, nel 2015 Rovio licenzia oltre 200 dei 700 dipendenti e mette tutte le speranze in un unico progetto: il film di Angry Birds.

Nel frattempo Supercell, che conta meno di duecento dipendenti, vende la maggioranza delle azioni per oltre un miliardo di euro dal gruppo di telecomunicazioni giapponese Softbank, con clausola che Supercell rimanesse finlandese. L’anno dopo esce Boom Beach, un nuovo gioco Supercell che schizza immediatamente ai vertici delle classifiche, in compagnia degli altri due titoli dello studio finlandese, dove si stima che il solo Clash of Clans generi circa 1.5 milioni in microtransazioni al giorno.


The Angry Birds Movie e nuovi orizzonti

La cifra record della vendita di Supercell venne infranta di nuovo dalla stessa Supercell quando nel 2016 la cinese Tencent sborsa 6.5 miliardi di euro per rilevarne il 72% delle azioni.

La Rovio nel 2016 navigava invece in acque molto diverse. Angry Birds The Movie, la più grande produzione cinematografica finlandese con un budget di 75 milioni di euro (cui si aggiunsero 300 per marketing e promozione), è nelle sale con una ricezione tiepida. Le recensioni sono per lo più negative, Rotten Tomatoes dà un 43% (un punto in meno di Metacritic), e una controversia sul possibile razzismo della trama culmina quando i nazisti americani lo eleggono film simbolo del loro movimento. La storia viene interpretata come una metafora della vita del loro fondatore e l’emergenza europea dei rifugiati: il protagonista è una sorta di Cassandra che tenta di avvisare del pericolo posto dai maiali immigrati, che inizialmente si fingono amichevoli ma che in realtà vogliono solo rubare le nostre uova e distruggere il nostro stile di vita.

Il film ha però un discreto successo di incassi, diventando uno dei più popolari adattamenti da videogiochi (una categoria che notoriamente non ha mai prodotto un film decente), e riesce a riportare la Rovio in attivo di 17 milioni di euro dopo perdite per 21 milioni nel 2015. Quello che non sembra essere riuscito a fare è rinfrescare il marchio e portare nuove entrate da merchandising e giochi collegati: l’ultima uscita Angry Birds Evolution ha avuto recensioni pessime e pochissimo riscontro fra i giocatori, e nemmeno gli oggetti a marchio Angry Birds sembrano essere molto popolari.

Il futuro di Rovio è forse incerto, ma il mobile gaming finlandese rimane effervescente, con diverse altre realtà all’ombra dei ai giganti, come la Seriously, autrice del popolare Best Fiends, la Next Games che dopo The Walking Dead è una quotazione in borsa, si prepara ad adattare il prossimo Blade Runner. Oppure piccoli studi indipendenti che hanno prodotto successi come Badlands e Hill Climb Racing, e moltissimi altri sviluppatori che stanno aspettando il loro turno.

La Rondine 14.8.2017

Andrea Magni
Laurea in lingue orientali e un passato in editoria, ha venduto l'anima al digital marketing dopo essersi trasferito in Finlandia nel 2003. Ama scrivere e cucinare, ma non scrivere di cucina.